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眠い
2014年03月07日16時29分
本日は負荷分散本読んでた。
VM-WAREとBIG-IPを用いた簡単な確認で
100ページ程読み進めた。
パーシステンスの説明手前でちょっと休憩。
してたら家内が来たので談話したらこんな時間。
超眠い。
記事カテゴリ:未分類
マップ処理の整合性調整
2014年03月06日12時45分
実は重大なバグが一点残っていたので修正。
http://tanukinoori.sakura.ne.jp/test/map/test20.html
マップロードの仕組みが頭の中でスッキリしてきた。

同日 17:09
マップ間移動を先に定義する。
初期位置から中央画像の右端に移動し、下から上に
入った際にmap2へと移動する。
map2からは初期位置に左から右に入った際に
map1へ戻る。
残りは画像の位置調節とバグフィックス。
ローディングについてもまとめは出来ているので、
ややこしいがほぼ完成まで来た。

同日 21:39
画像位置調節完了。バグも結構取れた。
端処理にバグが残ってる。
結局全方向フラグ管理する必要があると把握。
マップ移動自体はフェードインにしてもいいと思うけど、
処理が無駄に重くなるんで選択式にしたい所。

同日 23:27
ちょっと思うところがあってBox2D読んでた。
http://www.box2d.org/manual.html
物理演算の方法と、それを応用してゲーム化した
いりす症候群とかの方法をざっくりと考察したいと
思ったから。
単純な剛体同士2体間のぶつかり合いなら手計算で
何とかできるけど、複数物体が存在した上で
どの様にシミュレーションされるかいちいちやってたら
きりがないので、こういったエンジンが役立つ。
んで、重要なのは力の作用(ApplyForce)と
反発係数とか(fixture)で物体間に影響した結果の
物体の位置(Position)と角度(angle)が
2つのフェーズによってある程度正確に計算され、
それをfps単位のstepで確認できる事。
各物体の形や位置は自分で初期定義できるので
マルチスレッド内のgameloopでその値を参照しながら
該当箇所に絵を貼るのと同じ手法で再描画をかければ
その通りに描画されるというわけだ。
ある瞬間までは普通に物体を移動させ、
衝突した瞬間に別計算を行えばそれっぽい動きになるな
と漠然とした思考ながら、思ったのであった。
時間が許せば、もうちょい深く読んでみたい。
記事カテゴリ:プログラム関連
更に閑話
2014年03月05日17時34分
本日もC#本解読。200ページ程進める。
抽象メソッド、インターフェース、匿名メソッドとラムダ式、
マルチキャストデリゲートとイベントハンドラまで。
javascriptのチェインみたいに関数連続設定できるのか。
デリゲート自体は関数ポインタとしての見方をしてたんで
ちょっと面白かった。
あと、結局匿名メソッドやラムダ式は無名関数やな。

次はいよいよジェネリックに入る。

同日 18:22
一気に100ページ読んだ。
ジェネリック、簡単やな。引数の型を抽象化できると。
んで、共変性、反変性は型の基底クラスと派生クラス
の関係でどちらも代入可能になると。
ただ、C#4.0以降での対応というのがアレだが。
今になってC#読んでるのも実はこのバージョン差異が
原因だったりする。その分、枯れた技術になりつつある
C++は自分の中では神言語だと思わざるを得ない。
C#3.0以降ならば色々使いやすくなっているようだが、
以前のversionだと微妙な部分も残ってるっぽいな。
LINQのXML機能とかも非常に重要な機能である癖に
3.0以降だもんな。
あと、アプリケーションウィンドウがwndclassと
HWNDを必要としない書き方が実に気持ち悪い。
やはり、STLテンプレートプログラミングを極めるべきか。
これにてC#本読破完了。

同日 21:12
適当にドット打ってコリジョンテストしてみる。
ファイル 1013-1.png
※バグ修正のため更新
ここまでは想定通り。
問題はマップの定義だな。
記事カテゴリ:未分類
閑話
2014年03月04日16時43分
本日はちょっと勉強に費やす。
先程ビックデータの本を読んだが、やはり時間、費用の
コスト高に加え、データサイエンティストの不足が
日本ではネックの模様。
今まで通りのRDBMSのスモールデータが現役なのも
非常に納得できた。
更に、分析にかかる時間等が膨大になりがちで、
大学や大企業の様な余裕がない限り、おいそれと
手を出すべきではない、情報流出のリスクもある。
オープンデータと既存の手法を利用する意図であれば
活用はできるが、クラスタ分析一つとっても
因果関係を求めるより相関関係を参考にするべき点で
中小は既存のスモールデータに毛が生えた分析にしか
ならない事の方が多いだろう。

分析処理にかかる時間が長くなりがちなのは、
デジタル表現が2^Nでしか処理できないからで、
画期的な別の物が本当は必要なんじゃないの?
グリッドやらクラスタリングやらマルチタスクやらで
無理くり処理させて何とかしてる現状があるが、
最終的には限界が見える気がする。

さて、次はC#の本をば読むとしよう。

同日 20:00
120ページほど読破、残りは配列、クラスから開始して
デリゲート、ジェネリック、LINQ辺り。
実はジェネリックが目的で今回の本を買った。
LINQはASPのラムダ式と式木でやってるから早いはず。
まぁ、今日はここまでかね。
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