なうろーでいんぐ
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でもいいぞ
旧サイト形式へ帰りたい人
集中力散漫
2014年03月09日14時35分
たまにはこんなん描きたくなる事があると。
まぁ、変態ですから。
ファイル 1017-1.png
記事カテゴリ:ラフ
BIG-IPのGUIによる設定
2014年03月08日15時45分
初見の用語が多い為(そもそも負荷分散初めてだったし)
非常に面倒だが、ゆっくり刷り込ませる形で覚えたい。
パーシステンスの割り振りは最終的なVirtual Server
の所でやる模様。
現在Nodesの詳細は読み解けてPoolのオプションが
頭に入らなくて思考停止した所。
仕組みは簡単なんだが。
先にルーター本読んだのはかなり正解だったと思う。
論理アドレスであるIPと物理アドレスであるMACアドレス
クラスレスアドレッシングのAutonomous System構成
によるネットワーク間のやり取りと通信プロトコル、
ARPやL3スイッチの差し込み等が当然の様に説明の
バックグラウンドにあるので、単体でこの本を読んだら
はぁ?ってなってたと思われる。
あと、2つの拡張CentOSが内部で監視、通信処理を
行っているってのは非常に納得できる動作だった。
記事カテゴリ:未分類
眠い
2014年03月07日16時29分
本日は負荷分散本読んでた。
VM-WAREとBIG-IPを用いた簡単な確認で
100ページ程読み進めた。
パーシステンスの説明手前でちょっと休憩。
してたら家内が来たので談話したらこんな時間。
超眠い。
記事カテゴリ:未分類
マップ処理の整合性調整
2014年03月06日12時45分
実は重大なバグが一点残っていたので修正。
http://tanukinoori.sakura.ne.jp/test/map/test20.html
マップロードの仕組みが頭の中でスッキリしてきた。

同日 17:09
マップ間移動を先に定義する。
初期位置から中央画像の右端に移動し、下から上に
入った際にmap2へと移動する。
map2からは初期位置に左から右に入った際に
map1へ戻る。
残りは画像の位置調節とバグフィックス。
ローディングについてもまとめは出来ているので、
ややこしいがほぼ完成まで来た。

同日 21:39
画像位置調節完了。バグも結構取れた。
端処理にバグが残ってる。
結局全方向フラグ管理する必要があると把握。
マップ移動自体はフェードインにしてもいいと思うけど、
処理が無駄に重くなるんで選択式にしたい所。

同日 23:27
ちょっと思うところがあってBox2D読んでた。
http://www.box2d.org/manual.html
物理演算の方法と、それを応用してゲーム化した
いりす症候群とかの方法をざっくりと考察したいと
思ったから。
単純な剛体同士2体間のぶつかり合いなら手計算で
何とかできるけど、複数物体が存在した上で
どの様にシミュレーションされるかいちいちやってたら
きりがないので、こういったエンジンが役立つ。
んで、重要なのは力の作用(ApplyForce)と
反発係数とか(fixture)で物体間に影響した結果の
物体の位置(Position)と角度(angle)が
2つのフェーズによってある程度正確に計算され、
それをfps単位のstepで確認できる事。
各物体の形や位置は自分で初期定義できるので
マルチスレッド内のgameloopでその値を参照しながら
該当箇所に絵を貼るのと同じ手法で再描画をかければ
その通りに描画されるというわけだ。
ある瞬間までは普通に物体を移動させ、
衝突した瞬間に別計算を行えばそれっぽい動きになるな
と漠然とした思考ながら、思ったのであった。
時間が許せば、もうちょい深く読んでみたい。
記事カテゴリ:プログラム関連