なうろーでいんぐ
キーボード↑↓
でもいいぞ
旧サイト形式へ帰りたい人
貯めた石の再ぶっぱ
2023年02月09日17時54分
えんくりじゃい
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今回も新規少々出てくれてありがたや。
目的のブツも得たし満足。

他に出たのは
ヴァッサゴ×2(交換してなかった)
麒麟
ダゴン
スコクス(既出)
記事カテゴリ:ゲーム関連
先発2体は
2023年02月08日16時21分
確保、問題は次週だろうな。
追加を睨んでおる。
地天きたらマジデ絶対取るかんなあのでぶぅ。
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記事カテゴリ:ゲーム関連
いふりーと
2023年02月06日17時09分
無事に20連目ゲット
ファイル 1521-1.png
今回は楽勝

今週は水曜あやらぶがね・・・。
記事カテゴリ:ゲーム関連
3次元操作
2023年02月04日19時57分
迷路自動生成に高さの概念取り入れて3d化した時に
めっちゃ見辛い部分が出てきて操作しにくいので
回転して欲しかったのが元々の自分の要望。
ただ、htmlのtransformはベクトルの扱いで角度指定
なので各軸での角度指定は都度要素に対してやんなきゃ管理面倒
それはそれで本末転倒っぷりがやばいし
htmlが進歩すればそういう操作もいずれ可能になるやろと
放置してたんだが未だに進化が見えないので
せめて制約はあっても必要の際は実際どうすりゃいいのかな
と以前からずっと考えていた結果がこれだ。
http://tanukinoori.sakura.ne.jp/test/functest9.html
ファイル 1520-1.png
親角度と子角度があった時に、親基準点から見て回転する場合
実は子も回転する必要があるやんけ、と気が付いた。
基準点に対して親だけ回転させると、子要素がそのままの場合に
カメラ目線の角度が考慮反映されないんで
ベクトル1本で無理矢理やろうと最初してたけど
それ無理じゃん!と気が付いたのが今朝。
ただ、html要素として回転する場合の制約として
絶対座標でやる場合、topとleftのずれだけは解消無理なんで
1対1の中心配置が必要なのがめんどい。
そのうち便利化してくれねーかな。
RoundAbout画像ギャラリー並みに計算面倒なんよ。
あと、スクロールバーががくがくするのはご愛敬。
記事カテゴリ:プログラム関連