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モーダルダイアログ→コモンダイアログ
2011年03月26日15時33分
画面右クリックでモーダルダイアログ出して、
モーダルのボタンからコモンダイアログ呼び出し、
結果、ファイルパスの取得ができた。
ファイル 351-1.png
インターフェースはこれで何とかなりそう。
そうなると、次は画像ファイルの扱いだが、
描画関数の方を様々な形式のBMPでテストした所、
透過とトップダウン以外では表示出来る事を確認。
ヘッダー処理はまずまず問題無い感じである。
ここから、2枚のbmpのカラー情報差分から部分を
抜き出す事ができれば、ブロック崩しの判定ができる。
次はそれを試してみようかと思いつつ。


同日 18:13
二つのDIBSectionにbmpを読み込んで、合成対象から
描画相手、描画先位置、サイズ、描画元位置で
指定して合成してみた。
ファイル 351-2.png
ブロック崩しの場合は合成ではなくレイヤー構造。
その辺りAlphaBlend関数をWM_PAINTに組み込めば
何とかなるさね。


先日作ったブロック崩しの構造から学んだが、
WM_CREATE時CreateThreadして、別のスレッドで
衝突判定をしていたのが肝。
メッセージプロシージャに振り回される事無く、
判定と描画を分離する事ができると考えている。


入れ物がDIBSectionなのにも一応理由があるが、
長くなるのでそこは省略。
因みに大分前に言った通り、pngも読める構造。
jpegは資料だけ見付けて放置ってる;


最後に2つの画像からブロック領域判定ができれば、
ブロック領域描画を作成して本格的なブロック崩し。
コード組むのはひたすら面倒だが。











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記事カテゴリ:プログラム関連
ブロック崩し
2011年03月25日15時48分
お手軽簡単な事は理解した。
ファイル 350-1.png
ダブルバッファリングの仕組みもあらかた把握したし、
リソースを自由に改変できるフレームワークを
作ってみるのもそろそろいいかもしれんな。
記事カテゴリ:プログラム関連
マルチスレッド把握
2011年03月23日19時48分
単純に左クリックでスレッド乱立して並列動作。
ファイル 348-1.png
停止関数や、シグナル状態までは理解したので、
次はセマフォの理解とFPS測定まで。

別スレッドで領域描画とか組めば、
複数の画像を並列描画するのも簡単になる。
データの同期やセーブロードの際に気を使うが、
マルチスレッドと言えども基本的には
シングルCPUのラウンドロビン方式。
前もって計算しておかなければ即応答できない場合
等でも、上手く使いこなせば快適に見える。
記事カテゴリ:プログラム関連
てとりす
2011年03月21日15時48分
参考書のソースコードを読解中。
ファイル 346-1.png
案外簡単なんだが、時間制御がイマイチ理解不足。
ぼちぼちと進む。
しかし、フォントの"□"でlfWidthの距離に
配置すると、ハーマングリッドがちらついて
すげぇウザイwww

同日 16:03
SetTimerで描画管理されてる事が明らかになった。
判定処理はややこしいが、最終的には
描画はそこでInvalidateRectを渡して強制的に
WM_PAINTを送る事で再現。
行消去については想定通り行内の個数で判定。
わざわざ全部のオンオフ調べるのは愚だと思ってた。
もっと効率良い方法となると、圧縮理論の分野で
ランレングスが真っ先に思いついたが、
他には特に思いつかなかったので悔しい感じ。
タイマーはもうちょっと高性能にしたいなぁ。
マルチメディアタイマーを使っても良いけど・・・
やはり、マルチスレッド理解するのが先。
記事カテゴリ:プログラム関連