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iostreamとSTLの扱い
2011年03月29日16時40分
サンプルと睨めっこして理解が進む。
デバッグしつつ、ワイルドカード処理がどんな感じに
定義されてるのか眺めた。
一回目は下のelseでまずディレクトリに移動して、
二回目に上のifで実際のファイルリストの読み込み。
成る程なぁと思いつつ、今回のサンプルで
ファイル入出力とファイルパッキングを理解。
次はブロックの衝突判定の為にRDCアルゴリズムを
理解しようと思う、まずは単純な四分木で。
同日 23:31
外に出たら思いの他時間経ってた;
4分木空間分割を最適化する!(理屈編)
http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html
を参考に理解。ちょっと混乱する説明があったが
内容は把握したので、実践でのコードを見てみる。
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プログラム関連
テキストフェード描画
2011年03月27日14時08分
ボロボロだがなんとか形になった。
管理方法を詰めないと使い物にならんなぁ。
複数行に渡り、
一文字ずつフェード描画してくれたのは感激した。
もうちょっと唸ってみる。
同日 14:40
描画fps均一化の為に理想時間によるSleepが必須。
っちゅうわけで別スレッドにタイマー処理を分離した。
おそらくこれで同一時間間隔での描画になると思う。
同日 15:02
描画関数の中の処理が原因で表示の時間間隔が
まばらになっていると把握した。
ポインタアクセスの初期化を内包してるんだから
当たり前っちゃ当たり前だが、目に付くレベルに
至るとは思わなんだ、なるほどねぇ。
同日 16:52
ブロック崩しの仕様を考えてみた。
こんだけできればかなり高機能な気がするが如何に;
http://tanukinoori.sakura.ne.jp/file/block_int.txt
完全に自分の保存用のテキストになっとるな;
如何にも超時間かかりそうな感じ。
とりあえず未解決点を解決する事をまずはやるか。
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プログラム関連
モーダルダイアログ→コモンダイアログ
2011年03月26日15時33分
画面右クリックでモーダルダイアログ出して、
モーダルのボタンからコモンダイアログ呼び出し、
結果、ファイルパスの取得ができた。
インターフェースはこれで何とかなりそう。
そうなると、次は画像ファイルの扱いだが、
描画関数の方を様々な形式のBMPでテストした所、
透過とトップダウン以外では表示出来る事を確認。
ヘッダー処理はまずまず問題無い感じである。
ここから、2枚のbmpのカラー情報差分から部分を
抜き出す事ができれば、ブロック崩しの判定ができる。
次はそれを試してみようかと思いつつ。
同日 18:13
二つのDIBSectionにbmpを読み込んで、合成対象から
描画相手、描画先位置、サイズ、描画元位置で
指定して合成してみた。
ブロック崩しの場合は合成ではなくレイヤー構造。
その辺りAlphaBlend関数をWM_PAINTに組み込めば
何とかなるさね。
先日作ったブロック崩しの構造から学んだが、
WM_CREATE時CreateThreadして、別のスレッドで
衝突判定をしていたのが肝。
メッセージプロシージャに振り回される事無く、
判定と描画を分離する事ができると考えている。
入れ物がDIBSectionなのにも一応理由があるが、
長くなるのでそこは省略。
因みに大分前に言った通り、pngも読める構造。
jpegは資料だけ見付けて放置ってる;
最後に2つの画像からブロック領域判定ができれば、
ブロック領域描画を作成して本格的なブロック崩し。
コード組むのはひたすら面倒だが。
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プログラム関連
ブロック崩し
2011年03月25日15時48分
お手軽簡単な事は理解した。
ダブルバッファリングの仕組みもあらかた把握したし、
リソースを自由に改変できるフレームワークを
作ってみるのもそろそろいいかもしれんな。
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