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アイテムの構想と次の勉強
2011年04月03日02時21分
ブロックを破壊した時にアイテムオブジェクトを
生成するのは、さほど難しくないとぼんやり考えた。
バーを長くしたり、ボールの速度を上げたり、
定石は用意してもいいかもしれん、
それまたフラグで出現管理できたらいいだろうし。
(最初から要らないと言われる人も居るだろうが;)
面白い挙動と言えばなんだろう、ボールの動き関連
マウストラックロールとか、爆発とか色々あるけど。

それはそうと、次の勉強。ネットワーク関連に
進もうと思う。ブロック崩しとは無縁に思うが、
だからこそ発見できる何かがあるやもしれん。
あと個人的に勉強したい事山盛りなので。
とりあえずそんな感じでまずはソケットでの
サーバークライアント通信からC++でやってみるか。


同日 14:18
コンソールでメール送信起動。
ファイル 359-1.png
サイト右上にもあるhi-hoのサーバーを使用。
パスワードは念の為権限の無い物で一度試してみる。
名前はBASE64で上手く通った。
画面は失敗しているが、おそらくpassが通れば
必然的に通りそう。
ある程度は理解しているが、解読が大変そうである;

もっとも、メーラーやブラウザの起動は
ShellExecute関数で簡略化はできそうだが;

急遽BGMでやり忘れてた事を思い出したwww
ストリーミング再生してねぇw
効果音ならメモリに置いて再生でもいざ知らず、
まさかメモリにBGM全置きするわけにはいかん;
慌てて調べなおすのであったorz
記事カテゴリ:プログラム関連
音関連読み進め中
2011年04月02日15時12分
PlaySoundは簡単だが、速度面で不十分だった。
衝突時に別スレッドを立てて再生してみたんだが。
音の再生で固まる、そんな事よりボール移動スレの
理想FPSなSleep入れろよという突っ込みは無しで。
oggの方はpngのライブラリと一部のifdefによる
関数定義が競合しまくってるので後回し。
oggの使い方自体は理解が進んできた。
DirectSoundを利用すべきかなぁ。


余談---
先日のDIBSection問題は解決できてないものの、
DIBSectionを一々作成せずにメモリにおいてある
情報から別に用意したDIBに直接描き込む方法で
無理矢理解決する方法が上手く行った。
要約すると、GetBitsで取ってきたビット列を
マスクとシフト演算でもって各RGB色相に強制挿入。
描画時は結果をStretchDIBitsなり何なり。
実は置き換える場所が最小で済むので一番高速
とは思うんだが、しかし上記別枠で解決策は模索中。
気になるんじゃ、要はhbitmapを再利用できれば…
後、mciとかネットワーク通信とかちょこっと触る。
先はまだまだ長そうね。


同日 16:36
WAVEデータの作成と再生
http://www13.plala.or.jp/kymats/study/MULTIMEDIA/waveOut_create.html
いい参考ページ発見。
波形描画も後編に載ってるので、こいつで勉強。

ちょっと話が逸れるが、先程の話。
DirectSoundの利点なんだが、メモリに保持して
高速再生できる点に尽きるのかしら。
COMインターフェースで取得してダブルバッファ
で再生できるのも勿論イイ機能だとは思うんだが。


同日 23:52
wave把握。
① WAVEFORMATEX用意後、
waveOutOpenでハンドル入手。
② LPBYTEなりshort*なりで波形を生成。
③ WAVEHDRを用意して、waveOutPrepareHeader
関数にハンドルとヘッダを引数に取り準備。
④ waveOutWriteで実際に再生。

終了時はwaveOutResetでハンドルを初期位置に戻し
waveOutUnprepareHeaderでヘッダを解放して
waveOutCloseでハンドルを閉じる、と。


4月3日 1:50
っちゅうわけで波形描画まで進めた。
ファイル 358-1.png
矩形波をlpWaveに入れて左クリックで再生。
ファイルからの読み込みも読んだ。
CreateFileからパス指定したファイル全体を
Readして、ファイルのヘッダ情報から順番に取得。
肝心のデータは、準備関数に必要となるWAVEHDR
つまりWAVEヘッダのlpDataに読み込ませて、
同様の処理を行えばいいだけ。
これでお手軽ぅにメモリから音再生できるわけね。
記事カテゴリ:プログラム関連
エラーでドツボった。
2011年04月01日19時50分
解析必死;
久々だわ・・・足を取られるの。


原因発覚。
DIBを上手く使いこなさないとアカン。
ファイル 357-1.png
まぁ、Sleep無しで回転させてたら容量なんて
すぐにナクナルヨネ、という点と、DIBSectionの仕様。
いくらhbitmap解放しても消えない謎。
これは本当に聖域なのかもしれんね。
にしても、hnumが1407になるまで回せるのはイミフ。

Lesson 1.超高速描画の謎【前編】
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/diw1.html
やねうらお先生の文章にもちょいとかかってくる。
ちくしょうめ。
記事カテゴリ:プログラム関連
ブロック情報の再登録と描画
2011年03月31日12時53分
入力反映するとデバッグツールっぽくなるw
ファイル 356-1.png
右クリックでのモーダルダイアログから、
ブロックサイズを入力して反映ボタンを押すと
プロシージャが押したボタンに沿って動作。
反映はブロック情報を開放し、再取得してから、
親のhWndにInvalidate送って強制WM_PAINT。
ゼロ処理行ってないのは手抜き(藁
この調子で他もぼちぼちと進めていこう。
次に問題になりそうなのはブロック破壊時の
消去処理関連かな、フェードを実装したい所。
ついでに、この状態でちゃんとブロック崩しが
機能するかもテストしておこう。
13:00か・・・外に出なあかんな。


同日 23:32
反射で手こずった、形にはなったのでよし。
ファイル 356-2.png
改めて不透明度の採用を考えよう


4月1日 0:18
アルファブレンドの確認でとりあえず単純描画。
引数にアルファ値を取れる関数を用意したので、
これを動的にフェードさせるには、別スレッドで
フェードアウト回しつつ、描画を続けるのが最適
と思っているが如何に。
ファイル 356-3.png


同日 3:05
スレッドを別々にすると描画同期上逆に問題が出たw
結局解決策は、構造体に現在のアルファ値と
消去描画が終了したかのフラグを追加して管理する
事で実現、これが上手く行った。
勉強になったからヨシとする。
ファイル 356-4.png
綺麗にフェード致しました。

次はoggとかの音関連かなぁ。
BGMも衝突音も無いと寂しいし。
記事カテゴリ:プログラム関連