なうろーでいんぐ
キーボード↑↓
でもいいぞ
旧サイト形式へ帰りたい人
大ハマリかと思ったぜ
2014年02月19日12時32分
戦闘画面生成プログラム作ってたら、
カード部分のループ生成部でIE8以下がthisを正しく
認識できない事に気付く。
原因はattachEventの仕様。
結論srcElementのparentNodeを対象に
無名関数結びつけたら動いた。
しかし、それだとFireFoxが動かないんで
useragentで分離した。
http://tanukinoori.sakura.ne.jp/test/playtest/test11.html
Enter押したら画面生成する。
後は挙動は同じ。管理しやすい様に全体を
一つのIDを割り振ったdivでくくっている。

同日 17:20
マップ部分との分離構成は完成した。
ただ、マップ挙動を如何に実装するかが
まだ不確定なんでそこを考えるとする。
できればoverflow:hiddenで考えたい。
記事カテゴリ:プログラム関連
戦闘処理の詳細を
2014年02月18日17時07分
決めるのに手間取りつつ、何とか進んでいる。
やはりエンカウント方式にしないとアカンと思う。
そうすると、戦闘画面とマップ画面の処理の
追加が必要。自由度広がり過ぎて情報整理が
追い付いてないので、じっくり調整したい。

データのやり取りは上手く動いた様に感じる。
かなりバグ出たけど、大抵修正した・・・はず。
あと、カードリセットはまだシャッフルの設定とか
未実装。仕様としてはカードを選ぶフェーズで、
まだ1枚目を未選択の状態なら
総リセットかけられるというものである。
記事カテゴリ:プログラム関連
神経衰弱RPG
2014年02月17日12時02分
戦闘フェーズと組み合わせられる様に修正。
http://tanukinoori.sakura.ne.jp/test/playtest/test10.html
まだ仮置き多いけど形としては見える。
ステータス等の情報系はサーバー側にファイルで
用意して、クライアント側からの改竄に対して
チェックしつつ本命データを保持しようと思う。
当然敵データや各種アイテム保持数等のフラグも
サーバー側で保持してチェックするのが望ましい。

通信がAjax想定なので動作速度が不安なのと、
表示側の改竄には目を瞑る事にする。
データさえ正規の物であれば普通に遊ぶ分には
問題無いからね。後、各プレイヤーデータを
どの様に管理するかだが、アカウントパスワードで
暗号化して照合すればファイル処理でも大抵の事は
対処できる。
本来はDB使うべきだが、単なる趣味だと割り切る。

敵AIの開いたカード暗記挙動も必要だったな;
まぁ、それは後にしよう。

同日 17:41
気分転換にルーター本読破。
最後はSTPのPVST+及びMSTPについてでした。
経路選択のプロトコルは興味あったので
本当に役に立つ本だったなと思いました。
読破したのは「3分間ルーティング基礎講座」
https://gihyo.jp/book/2013/978-4-7741-5737-5
情報系初心者が読むと途中で死ぬので注意。

同日 19:01
javascriptからajax処理して、サーバー上のデータを
単純にphpによりread及びwriteするに辺り、
どの程度時間がかかるのか計測。
※計測完了したので消去
サクラレンタルサーバーの処理速度では、
一回につき約60msといった所。遅いと90ms、
200ms近くなる場合もあった。
それでも5回は制御できる猶予があるので、
データ整合性チェック等を行う余裕は十分ありそう。
記事カテゴリ:プログラム関連
枠の動き
2014年02月16日13時03分
とりあえず適当に
※翌日修正up済
ここから始める。

同日 18:03
中毒ったのでトレースる
ファイル 998-1.png
シコり続けるのだ…
†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21696814
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