なうろーでいんぐ
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引き続きAndroid
2014年03月13日11時46分
サーバー通信系の書籍が安く手に入った。
内容は初心者殺し且つプログラミング中級以上向け。
それなのに初心者にも出来ると謳う詐欺っぷりだが、
定価値段から推測しろとの事であろう。
インターフェースと抽象クラスを器用に利用して
端末側のSQLiteとサーバー側MySQL処理を上手く
動作させている。ぶっちゃけ得した。

OpenGL本も購入したから、軽く目を通そうかと思いつつ。

同日 15:16
プログレスバー的な使い方が微妙に怪しかったので
調査してみた所下記内容を発見した。
http://thumpsoftware.web.fc2.com/post/2011_12_20_http_resume_download_on_android/
HEAD部分だけでファイルサイズを算出し、実際の
ダウンロードに関してはバッファから端末の中に
一時保存ファイルを書き出す。
但し、レジューム機能を使うならRange指定を
サーバー側がサポートしてなければいけない。
Rangeといえば、Apache Killerの話があるわけで、
許可されていないサーバーにはどうしようもない。
結局半端な形式になるなら、一旦removeして再度
取得した方がいいなと思った。

DB利用の本は一気に読んでしまった・・・。
やはり初心者をバカにしとると思ったが、
骨のある内容で面白かった。
因みに今回読んだのはこれ。
http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/3896.html
マジデAmazonの評価★1は納得できる。
詐欺と言われても弁護のしようが無い。
それ程に初心者殺しな内容。
記事カテゴリ:プログラム関連
Androidアプリ
2014年03月11日12時42分
頭の中で構想してた奴が一通りまとまったので、
忘備録として。

バックグラウンドスレッドをSurfaceview拡張がサポート
これによりUI描画メインスレッドとは別に
runメソッドで画面ロックを行いダブルバッファ処理
が可能となる。(WinAPIでいうInvalidateRect)
また、bitmapfactoryとcanvasを使えば画像を任意の
箇所に配置可能であり、更にその上に検知範囲として
簡単な形のRegionを配置できる。このRegionの位置も
任意に調整が可能であり、containsメソッドにより
簡単に衝突判定ができる。
OnTouch等と組み合わせれば簡易的ゲームが可能。

加速度センサーの使い方もかなり簡単。
後はデータのサーバー側保持方法についてが欲しい。
この辺りが参考になる。
http://d.hatena.ne.jp/language_and_engineering/20111121/p1
最初に見たのはこっちでピンポイントっぽい。
http://techbooster.org/android/hacks/7902/

アニメーションエフェクトの画像を連番表示する場合
fpsを固定して処理する必要があるが、その参考に
なりそうな物も発見。
http://www.mihr.net/android/surfaceview.html

単純エフェクトについてはパーティクルが必要と
思うので、OpenGL系の書籍買おうと思った。

同日 18:16
ラップトップにEclipseと開発環境インストールって
Androidプログラミング復習中。
ファイル 1019-1.png
また暗記ばっかなのよね。
参考書は以下。
http://www.seshop.com/product/detail/15625/
初心者向けではない。
6章ぐらいまで読破して理解済みだったので、
この際やってしまおうと思う。
記事カテゴリ:プログラム関連
マップ処理の整合性調整
2014年03月06日12時45分
実は重大なバグが一点残っていたので修正。
http://tanukinoori.sakura.ne.jp/test/map/test20.html
マップロードの仕組みが頭の中でスッキリしてきた。

同日 17:09
マップ間移動を先に定義する。
初期位置から中央画像の右端に移動し、下から上に
入った際にmap2へと移動する。
map2からは初期位置に左から右に入った際に
map1へ戻る。
残りは画像の位置調節とバグフィックス。
ローディングについてもまとめは出来ているので、
ややこしいがほぼ完成まで来た。

同日 21:39
画像位置調節完了。バグも結構取れた。
端処理にバグが残ってる。
結局全方向フラグ管理する必要があると把握。
マップ移動自体はフェードインにしてもいいと思うけど、
処理が無駄に重くなるんで選択式にしたい所。

同日 23:27
ちょっと思うところがあってBox2D読んでた。
http://www.box2d.org/manual.html
物理演算の方法と、それを応用してゲーム化した
いりす症候群とかの方法をざっくりと考察したいと
思ったから。
単純な剛体同士2体間のぶつかり合いなら手計算で
何とかできるけど、複数物体が存在した上で
どの様にシミュレーションされるかいちいちやってたら
きりがないので、こういったエンジンが役立つ。
んで、重要なのは力の作用(ApplyForce)と
反発係数とか(fixture)で物体間に影響した結果の
物体の位置(Position)と角度(angle)が
2つのフェーズによってある程度正確に計算され、
それをfps単位のstepで確認できる事。
各物体の形や位置は自分で初期定義できるので
マルチスレッド内のgameloopでその値を参照しながら
該当箇所に絵を貼るのと同じ手法で再描画をかければ
その通りに描画されるというわけだ。
ある瞬間までは普通に物体を移動させ、
衝突した瞬間に別計算を行えばそれっぽい動きになるな
と漠然とした思考ながら、思ったのであった。
時間が許せば、もうちょい深く読んでみたい。
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各道具選択肢生成部
2014年03月03日10時53分
二日酔いもほぼ完治したので早速道具選択肢生成する。
※翌日更新
現在はEnterのみ処理対応中。
1回目の選択でオレンジ色になり、2回目の選択で
同じアイテムを選択していたら選択肢表示、
違うものの場合は並び替える予定。
ページング部分は仮置き。

同日 17:10
道具の使用、廃棄、装備解除、並び替え等の動作完了。
漸くマップ処理に戻れる。

同日 19:48
マップ端処理試験中。
右側のみ境界を設けて、ギリギリまでプレイヤーが
移動できる様に処理を加えてみた。

同日 20:34
FireFoxでjsのfloatの記述が間違っていたので修正。
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